Wywiad z twórcami
Robsessed dnia Jun 06 2007 20:37:31
Wywiad w wersji angielskiej ukazał się na stronie The Modding Den
Tłumaczenie: Robsessed, Kariko
Oryginalny tekst

Jak się pracuje na Source Engine, silniku Postala 3? I kiedy możemy spodziewać się kolejnych chorych, obrażających świat działań?
Tim Wambolt: Edytor Source sprawia, że nie tyczą się nas żadne limity. Postal 3 będzie przede wszystkim humorystyczny. Ci, którzy cieszyli się z Postala nadal potrafią docenić nasz styl. To tak, jak fani choćby, że South Park’u. Jon Merchant: Source Engine idealnie nada się do oddania klimatu, panującego w Postalu 3. Przeprowadzka z silnika Unreal na Source była „strzałem w dziesiątkę”!

Czego możemy spodziewać się po nowym Postalu?
TW: Kiedy tylko skończymy tę produkcję, będziemy starać się dostosować ją do konsolowych standardów. Na pewno możecie liczyć na lepszą grafikę, ciekawsze bronie, większy obszar gry do odkrycia. Poprawi się także interakcja Kolesia z otoczeniem.

Co z Kolesiem? Czy otrzyma on jakieś wsparcie, w postaci osoby towarzyszącej?
TW: Oczywiście nie może być mowy o Postalu bez Champa! Bądźcie pewni – pies Kolesia odegra dużo ważniejszą rolę niż w poprzednich częściach. JM: Pewnie, Champ jest legendą!

Czy spotkamy się jeszcze z żonką Kolesia?
TW: Może… jeśli tylko Koleś się na to zgodzi! Ona umarła w Apokaliptycznym Weekendzie. JM: Chyba że Koleś pomodli się oto nad jej grobem.

Jaka jest szansa, że nowy silnik dostarczy nam podobnych doznań, co Half-Life 2?
TW: Postal zbytnio się różni od Half-Life’a 2, by go w jakikolwiek sposób porównywać. Jednak w naszej ekipie mamy kilku artystów, którzy na pewno postarają się o równie fenomenalną oprawę graficzną.

Słyszałem, że Gary Coleman powróci do gry, czy to pewna informacja?
TW: Wiążemy plany z Garym, ale to nie jest to, czego powinniście się spodziewać… Haha! MJ: Potrzebny nam jeden czarny ziomek w grze…

Czy dane nam będzie zagrać z innym członkami w Postala?
TW: Ludzie z RWS-u wystąpią w trybie Single Player, będzie też możliwe kierowanie nimi w trybie multiplayer. MJ: Będę się pojawiać w najmniej spodziewanych momentach!

A co z dodatkowymi zdolnościami Kolesia (pływanie, itd.)?
TW: Nie, Postal 3 będzie grą z perspektywy trzeciej osoby, wszystkie akcje będą unikatowe.

Czy pojawią się nowe tryby gry do multiplayera Postala 3?
TW: Planujemy dodanie nowych charakterów, zupełnie zwariowanych map. Stare mody do multiplayera Postala 2 (Snach, Grab) zostaną ulepszone i dodane do trybu wielu graczy Postala 3.
JM: Multiplayer do Postala 2 zyskała rzesze fanów, dlatego nie wyobrażam sobie, aby tryb multi nie powstał również na konsolę xbox360.

Czy zobaczymy jakieś gwiazdy?
TW: Nic nie jest oficjalnie przesądzone, ale prowadzimy rozmowy z kilkoma VIP-ami. Na pewno spodziewajcie się Gary’ego Colemana, czy będą i inni – nie wiem.

A co z głosem Kolesia?
TW: Rick Hunter użyczy po raz kolejny swojego głosu Kolesiowi.
JM: Rick jest Kolesiem! Fani go uwielbiają.

Czy pojeździmy sobie samochodami?
TW: Nie, Postal nie jest kolejnym klonem GTA.

Czy użyliście api umożliwiające modowanie?
TW: Na szczęście mamy plusa z posiadania fizyki Havoca zawartej domyślnie w silniku, którym używamy, który z pewnością doda ekstra elementy chaosu do gry, których nie byliśmy w stanie zamieścić w Postalu 2.

Wspomniałeś, że twoi projektanci poziomów byli twórcami modów, czy będą chcieli pokazać nam część swej pracy?
TW: Jon i ja pracowaliśmy z bardzo utalentowanym zespołem moderów nazwanym Resurrection Studios; stworzyliśmy całkowitą konwersję nazwaną Eternal Damnation, która dała wam niemożliwie brutalne bronie to ubijania zombie. Także pracowaliśmy ze znanym moderem Kamekiem, aby połączyć Postala 2 i AW z mnóstwem nowych rzeczy - ten mod nazwany jest AWP i jest możliwy do kupienia razem z ED w Fudgepacku (ale obrzydliwe reklamowanie :P przyp. tłum.).
JM: Dokładnie. Załączyliśmy obrazki z ED w trakcie jego produkcji. ED jest całkowitą konwersją, przy której ja i Tim pracowaliśmy razem z grypą moderów z Resurrection Studios. ED poruszył mnie i Tima dużą ilością roboty przy projektowaniu poziomów i kreowaniu gry i jestem dumny z tego, że byłem tego częścią.

Czy wymagania systemowe będą podobne do tych, które miał Half Life 2?
TW: Tak, odkąd używamy silnika Source wymagania znane z HL2 będą minimalnymi do uruchomienia gry, w końcu chcemy zawrzeć więcej, niż było to w HL2.

Jak dużo dodaliście w porównaniu do tego, co było pierwotnie w silniku Source??
TW: Z wszystkim, co Valve nam podrzuca do ulepszenia silnika, mamy dość dużo zrobione beż używania technologii spoza pierwotnego Sourca. Nasz stary koder, Nathan Fouts zakodował sporo niesamowitych dodatków do Postala 2, więc w rzeczywistości to był nasz własny silnik. Planujemy rozszerzenia stosując tę metodę twórczego kodowania. Jest także możliwość, że stworzymy mini gierki, które mogą, bądź nie używać alternatywnej technologii, ale na to się jeszcze nie zdecydowaliśmy.

W jaki sposób dodacie otwarte przestrzenie do gry?
TW: Jak wspomniałem wcześniej za pomocą drzewka ścieżek, kładziemy nacisk na wybór. Każda akcja ma rezultat i konsekwencje, a środowisko jest większe z większą ilością miejsc do odkrycia. Interakcja postaci i fizyka również będzie zależeć od twojego widzimisię.

Jak komunikujesz się ze stronami fanów Postala?
TW: Obecnie Jon i ja zaczęliśmy jako fani i stworzyliśmy większość stron fanów i wciąż je odwiedzamy, doradzamy użytkownikom i pomagamy w modowaniu, a także odpowiadamy na pytania na forach. Mike Jaret jest także członkiem rzeszy postalowców, a Vince bardzo wspiera projekty tworzone przez fanów, robi dziesiątki wywiadów i odpowiada na każdy email, jaki otrzymuje.

Co powiedziałbyś tym, którzy twierdzą, iż w dzisiejszych czasach nie ma miejsca na grę jak Postal?
TW: Postal jest przemyśleniem naszej społeczności, jeśli cokolwiek jest przedmiotem drwin i sprowadza śmiech na świat, to wszyscy zdają sobie z tego sprawę. To jest doskonała gra, aby uciec od szaleństwa i zmienić je według własnej woli. Postal nigdy nie traktuje siebie zbyt poważnie. I to jest zauważalne, jak tylko odpalisz grę, wydaje się, że większość negatywnych komentarzy wypływa od ludzi, którzy podsumowują tą grę bez zagrania w nią.

Jak się mają sprawy projektowania z twoją ekipą?
TW: Naprawdę świetnie mi się pracuje z tą grupą, zazwyczaj zbieramy się na burzę mózgów, aby dojść do kompromisów z naszymi pomysłami i rezultaty są przeważnie bardzo zadawalające. To nam daje poczucie równości w sensie kreatywności.

Zarejestrowaliśmy połączenie między wydawcą Postala, występującym w grze jako cienias, a nami próbującymi go zarąbać, czy to było prawdziwym celem Postala 2, czy tylko elementem wyśmiania wydawcy?
TW: Nasz stary wydawca naprawdę nas podkurwił, ale uwierz, było lepiej zrobić to, aniżeli coś głupiego, co mogło postawić nas za barowe lady, lol.

Jak długo zajmuje stworzenie nowych scen w porównaniu do tych z Postala 2?
TW: Kreator scenerii ma teraz więcej roboty z głębią i daje nam więcej wolności w kreatywności, niż mieliśmy poprzednią, to z pewnością zabierze więcej czasu, ale wynik będzie lepszy.

Czy zobaczymy Rona Jermeya i Asia Carrerę (czekaj, to twoja wersja) w grze?
TW: Hehe, czy masz coś z główką? Obecnie jesteśmy w kontakcie z kilkoma ikonami pop kultury, jak Ron, aby dali pozwolenie na trafienie do gry, Nie udzielił jeszcze zgody, więc nic oficjalnego, że tam się znajdzie, jednak bardzo byśmy chcieli go zawrzeć. Mógłby na przykład prowadzić miejscowy sklep porno! MJ: Fiutek Rona jest tak wielki, że może zaledwie usłyszeć telefon przez swoją wielką wytapicerowaną czuprynkę... ale udało mi się wsadzić interes w jego kiszki odchodowe!

Kiedy znamy grę, czy możemy oczekiwać nalepki "tylko dla dorosłych" na pudełku i czy zawartość będzie temu odpowiadała?
TW: Obecnie staram się, by przemoc, brutalność, nagość, wulgarny język i ciecze z ciała były bardziej dla nieletnich, niż dorosłych.

Czy będziemy mogli penetrować więcej budynków?
TW: W przeciwieństwie do większości gier Postal 2 był w całości o odkrywaniu i dawaniu wam wolności w spacerowaniu i pakowaniu się do większości budynków, jakie ujrzysz, więc zobaczycie, że Postal 3 będzie kontynuował tradycję, ale poszerzy ją o większe obszary do eksploracji i będzie więcej budynków z możliwością wejścia.

Gdzie gra będzie umiejscowiona (jaki obszar)?
TW: Jak było to w Paradise, Postal 3 będzie się dział w fikcyjnym mieście nazwanym Catharsis. Odkąd Paradise zostało rozwalone, Koleś zebrał siły, by wybrać mniej pochrzanione miejsce do życia. Czy wy kiedykolwiek sądziliście, że RWS na to pozwoli?
komentarzy: 0
|
Czytań: 22073
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło

Polecamy:
RunningWithScissors.com

Resurrection-Studios.com Forum

Set-Games.ru

Kamek

ModDB

Unreal Wiki

Virtual Area

Statystyki
Wszelkie prawa zastrzeżone przez PostalSite.info 2006-2013 | Powered by PHP-Fusion
Projekt Graficzny: SK8s.pl    Kodowanie: Artu123
Śmieszne obrazki